10h-12h (Qc) / 16h-18h (Fr)
* Pour participer en tant qu’étudiant.e inscrit.e, l’inscription administrative se fait auprès de l’École de design de l’Université Laval au sigle du cours suivant: DES-6035.
** Pour participer en tant qu’auditeur.trice libre, écrivez-nous: contact@arcanes.ca
*** La séance se tiendra sur la plateforme Zoom : le lien et les codes sont envoyés par infolettre aux personnes participantes.
Fabien Richert
Université du Québec à Montréal
Illusion et manipulation des sens : effets de présence et interpellation des personnages virtuels
Dans le domaine des jeux vidéo, les techniques d’intelligence artificielle ont notamment bénéficié au développement et au perfectionnement du comportement et de l’autonomie des personnages dits « non-joueurs » (non-player character, abrégé NPC). Considérés comme des agents rationnels capables de prendre des décisions et d’agir en fonction des informations dont ils disposent et des buts pour lesquels ils ont été programmés, les PNJ cherchent à simuler l’intelligence humaine pour donner de la crédibilité à l’expérience vidéoludique et renforcer le sentiment d’immersion. Ultimement, il s’agit de donner aux joueurs et aux joueuses l’illusion qu’ils ont moins affaire à des algorithmes qu’à des personnages vivants, animés par des désirs et des buts qui leur sont propres. Cette présentation propose de revenir sur certaines techniques utilisées dans les jeux vidéo pour donner aux PNJ les capacités de manipuler et tromper les sens. Nous verrons également comment certaines de ces techniques et stratégies de tromperie finissent par s’étendre à d’autres secteurs de monde social.
Fabien Richert est docteur en sémiologie et professeur en jeux vidéo et intelligence artificielle à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal. Chercheur associé au CRICIS (Centre de recherche interuniversitaire sur la communication, l’information et la société), à la Chaire de recherche du Canada sur les communautés de joueurs et les données massives et membre régulier des groupes de recherche GRISQ (Groupe de recherche sur l’information et la surveillance au quotidien), Homo Ludens (analyse des pratiques ludiques, des dispositifs numériques et de la communication en ligne) et Arcanes (arts, communications, artifices numériques et écosystèmes socio-numériques), Fabien Richert s’intéresse actuellement aux logiques qui sous-tendent le développement d’une rationalité algorithmique à l’œuvre dans une multitude d’objets médiatiques contemporains (applications, médias socionumériques, jeux vidéo, etc.).
Renée Bourassa
Université Laval
L’imaginaire de l’automate : simulacres, corps de synthèse et intelligence artificielle dans les dispositifs médiatiques contemporains
Les automates cybernétiques sont les héritiers d’une série culturelle traversant l’histoire. Leur filiation symbolique se déploie depuis le riche imaginaire de la statue vivante traversant les pratiques magiques jusqu’au corps de synthèse et aux produits de l’intelligence artificielle. Les figures de l’automate peuplent l’environnement sociotechnique contemporain, entre recherche scientifique et prégnance d’un imaginaire qui en reflète à la fois les promesses et les angoisses. Machine philosophique, l’automate nait d’un désir sans cesse remédiatisé de simuler le vivant en rejouant les motifs de l’incarnation et de l’animation. Il suscite l’illusion, l’angoisse ou la crainte et prolonge le rêve d’une altérité qui se joue à travers la figure sans cesse reconduite du double.
Renée Bourassa (Ph. D.) est professeure titulaire à l’École de design (Université Laval). Elle dirige le projet Arcanes avec Jean-Marc Larrue (Université de Montréal) et elle est membre du CRILCQ. Ses recherches actuelles portent sur les stratégies de tromperie et d’illusion dans les arts trompeurs et dans l’écosystème socionumérique liées notamment à la désinformation. Ses travaux de recherche portent sur les fictions, les médiations et les cultures numériques, ainsi que sur les systèmes d’éditorialisation numériques. Elle a dirigé l’ouvrage en ligne Le livre en contexte numérique : défi de design (2021) et co-dirigé, avec Lucille Haute et Gilles Ruffineau, Éditions numériques (Revue Sciences du design # 8, 2018) avec Bertrand Gervais, Figures de l’immersion (2014) et avec Louise Poissant de Personnage virtuel, corps performatif : effets de présence (2013) et Avatars, personnages et acteurs virtuels (2013). Elle a signé l’ouvrage Fictions hypermédiatiques : mondes fictionnels et espaces ludiques (2010) ainsi que de nombreux articles et chapitres de livres.